Igrifikacija v primerjavi z učenjem na osnovi igre - Kaj je razlika in zakaj je pomembna?
Igrifikacija uporablja tehnike (mehaniko iger) iz iger, kot so dosežki, vodilne plošče itd., Za zagotavljanje bolj privlačne in pogosto zabavne uporabniške izkušnje v učilnici. Nedavno poročilo organizacije OECD poudarja igrifikacijo in vrednost igranja kot ene od 6 temeljnih inovacij pedagogike, ki lahko pomaga oblikovati in spreminjati izobraževanje. Učitelji lahko uporabijo igrifikacijo v svoji učilnici, da povečajo angažiranost in motivacijo skozi celotno učno izkušnjo.
Na drugi strani pa je učenje, ki temelji na igrah, to vključuje učenje v neposredno v bogato okolje igre. Učenje izvira iz učenca, ki dejansko igra igro, namesto da bi sodeloval v učilnici ali drugih dejavnostih, ki so bile zabavne.
Da bomo bolje razumeli oba pojma, jih bomo v nadaljevanju globlje predstavili.
Na drugi strani pa je učenje, ki temelji na igrah, to vključuje učenje v neposredno v bogato okolje igre. Učenje izvira iz učenca, ki dejansko igra igro, namesto da bi sodeloval v učilnici ali drugih dejavnostih, ki so bile zabavne.
Da bomo bolje razumeli oba pojma, jih bomo v nadaljevanju globlje predstavili.
Igrifikacija
Obstaja več definicij igrifikacije. Gabe Zicherman pravi: »Igrifikacija je postopek uporabe razmišljanja o igrah in dinamike iger za vključevanje občinstva in reševanje težav." (Gamification.co)
Obnašanje, ki ga to lahko poganja, je preprosto zanimanje za učenje.
Obstaja nekaj odličnih primerov, pri katerih so učitelji vključili igro neposredno v učilnico in uspeli. Eden izmed prvih primerov je učitelj iz Minneapolisa, ki je prevzel učno nekoliko slabši tretji razred , v katerem je neverjetno povečal zanimanje za matematiko in branje, s čimer je presegel druge razrede in druge šole. Njegova zgodba in njegov uspeh sta navdihujoča.
Potem je tu še Bob Young, učitelj drugega razreda, ki je svoje učne ure matematike združil s pošastnim kvizom SMART lab. S tem je dosegel 55% povečanje znanja v seštevanju ter 69% povečanje znanja v odštevanju.
Obstaja več definicij igrifikacije. Gabe Zicherman pravi: »Igrifikacija je postopek uporabe razmišljanja o igrah in dinamike iger za vključevanje občinstva in reševanje težav." (Gamification.co)
Obnašanje, ki ga to lahko poganja, je preprosto zanimanje za učenje.
Obstaja nekaj odličnih primerov, pri katerih so učitelji vključili igro neposredno v učilnico in uspeli. Eden izmed prvih primerov je učitelj iz Minneapolisa, ki je prevzel učno nekoliko slabši tretji razred , v katerem je neverjetno povečal zanimanje za matematiko in branje, s čimer je presegel druge razrede in druge šole. Njegova zgodba in njegov uspeh sta navdihujoča.
Potem je tu še Bob Young, učitelj drugega razreda, ki je svoje učne ure matematike združil s pošastnim kvizom SMART lab. S tem je dosegel 55% povečanje znanja v seštevanju ter 69% povečanje znanja v odštevanju.
Navodila za pripravo pošastnega kviza si lahko prenesete tukaj.
Todd Davis je v petem razredu pri matematiki naredil nekaj podobnega in povečal uspešnost za 24%. Tammie Schrader to še bolj prevzame kot regionalni koordinator za znanost v Washingtonu. Vzgojiteljicam v 39 šolskih okrožjih pomaga, da na različne načine v svoje naravoslovne učilnice vključujejo igrifikacijo.
Učenje, ki temelji na igri
Pri učenju, ki temelji na igri se igralci učijo z igranjem – tako digitalno kot analogno. Vsebina in mehanika igre sodelujeta da olajšata učenje.
Andy Cargile je na Inštitutu za oblikovanje odkril moč igre, kjer je opazoval učence, ki igrajo arkadne igre. Izbral je igro Mortal Kombat, ki je bila v tistem času zelo popularna. Ugotovil je, da med igro in dejanskimi interakcijami imunskega sistema ni bilo veliko razlik. Ustvaril je prototip video igre, kjer so se otroci lahko igrali z različnimi celicami imunskega sistema ("liki") in premagali različne vrste mikrobov. Pri tem bi se osredotočili na vse ključne interakcije imunskega sistema, besednjak pa bi bil del igre.

Spoznali so, kako deluje imunski sistem s pomočjo interakcije, igre in aktivnega sodelovanja v primerjavi s pasivnim branjem in gledanjem. Usvojili so gradivo srednje šole in se naučili mehanike imunskega sistema na visoki šoli.
Zakaj to deluje?
Na to temo obstaja veliko raziskav organizacij kot so American Psychological Association, The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop, and Massachusetts Institute of Technology, ki opozarjajo na pomembne kognitivne in nekognitivne koristi uporabe iger in učenja, ki temelji na igri.
Verjetno smo vsi videli neverjetno udejstvovanje, ki ga ustvarjajo številne video igre. Pri nas deluje preprost vedenjski postopek, ki sam po sebi ni vezan na igre: izziv, dosežek, nagrada. Preprosto povedano, ko naletimo na izziv in dosežemo cilj, premagamo oviro itd., Smo nagrajeni z majhnim sproščanjem dopamina. To je možganska kemikalija, vezana na motivacijo in nagrado in ko jo naši možgani sprostijo, se počutimo dobro. In želimo še več. Torej, poskušamo narediti vse, kar je tisto, kar je ponovno povzročilo dopamin.
Igre, zlasti video igre, ustvarjajo vrsto različnih izzivov, ki jih je mogoče "doseči." Za razliko od mnogih stvari v fizičnem svetu lahko to počnete veliko pogosteje in dosežete ta učinek dopamina.
Odlične igre omogočajo tudi igralcem, da z eksperimentiranjem in igranjem odkrivajo pravila in strategijo. Če ta pravila vključujejo učenje, se lahko zgodi magija.
Tako pri igrifikaciji kot pri učenju, ki temelji na igri je pomemben vpliv na fluidno inteligenco. Po besedah Raymonda Cattella obstajata v osnovi dve vrsti inteligence: fluidna inteligenca in kristalizirana inteligenca. Kristalizirana inteligenca izvira iz predhodnega znanja in izkušenj. Temelji na dejstvih ali "knjižnem učenju." Nabiramo jih sčasoma. Opisuje večino vrst učenja, s katerimi smo odrasli (in za katere smo bili preizkušeni).
Tekoča inteligenca je zelo različna. To je sposobnost logičnega razmišljanja in reševanja neznanih težav na nove načine. Je ključna sestavina prepoznavanja vzorcev, abstraktnega razmišljanja, reševanja problemov in hitrega sklepanja. Ni presenetljivo, da ima zelo močne vezi z inovacijami, ustvarjalnostjo in sposobnostjo vpliva na spremembe.
Andreo Kuszewski razpravlja o 5 načinih, kako povečati fluidno inteligenco:
Zakaj je pomembno?
Igrifikacija je prešla svoje neizogibno obdobje, in čeprav še vedno ni zrelo področje, je še vedno pomemben trend na splošno in tisti, ki ne velja za učenje.
Na drugi strani vidimo šole, ki se borijo, da bi spremljale tisto, kar morajo poučevati in kako ga učijo. Vedno večje so zahteve, ki jih morajo pokrivati učitelji. V mnogih primerih izdelujejo vse več domačih nalog in se osredotočajo na pomnjenje. Oglejte si srhljiv dokumentarni film Race to Nowhere (2010), da vidite realnost.
V večini primerov se šole osredotočajo na to, kaj se naučiti; tj. razvijanje kristalizirane inteligence. Konec koncev je lahko testiranje enostavno in razumno nesporno. Kljub poskušanju razvijanja kompetenc 21. stoletja , je še vedno premalo časa za to, kako se učiti ali kako ustvarjalno gledati na težave in jih reševati na nov način; t.j. fluidna inteligenca.
Pred nekaj leti nam je IBM povedal, da je "90% podatkov na svetu danes ustvarjenih samo v zadnjih dveh letih". Za razmislek, učenci in dijaki bodo v nekaj letih dosegli delovni svet in takrat bo večinova osvojenega znanja iz šole zastarela.
Ker se večina šole in po šolskem delu osredotoča na razvijanje "predhodnega znanja", kje je čas za učenje kreativnega in drugačnega razmišljanja o reševanju novih težav? Študentom dajemo ribe in jih ne učimo, kako loviti ribe.
Ne glede na to, ali verjamete, da je "generacija video iger" drugačna kot pri predhodnikih, ni dvoma, da video igre in tehnologija na splošno močno vplivajo na to generacijo. Trdim, da je za tiste otroke, ki igrajo video igre ali igre na splošno, dragoceno in "zimzeleno" učenje, ki izhaja iz te igre.
Najbolje bi bilo združiti oba pristopa: igrifikacijo in učenje, ki temelji na igri. Poleg tega še vedno ostaja čas in prostor za klasično učenje. S tema pristopoma lahko ustvarimo nove načine učenja : tiste, ki navdihujejo otroke in jih obremenjuje domače naloge in testi. Upajmo, da bi bili na tak način boljši inovatorji in reševali težave.
Igrifikacija in učenje na osnovi igre nista čudežno zdravilo. Ne nadomeščata učiteljev ali kakovostnega poučevanja. Vendar ustrezno vključevanje oboje, tako igrifikacije kot učenja na osnovi igre lahko pomagata in povečata učenje te generacije digitalnih domorodcev znotraj in zunaj učilnice.
Cattell, R.B. (1941). Nekaj teoretičnih vprašanj pri testiranju inteligence odraslih. Psihološki bilten, 38, 592
Zakaj to deluje?
Na to temo obstaja veliko raziskav organizacij kot so American Psychological Association, The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop, and Massachusetts Institute of Technology, ki opozarjajo na pomembne kognitivne in nekognitivne koristi uporabe iger in učenja, ki temelji na igri.
Verjetno smo vsi videli neverjetno udejstvovanje, ki ga ustvarjajo številne video igre. Pri nas deluje preprost vedenjski postopek, ki sam po sebi ni vezan na igre: izziv, dosežek, nagrada. Preprosto povedano, ko naletimo na izziv in dosežemo cilj, premagamo oviro itd., Smo nagrajeni z majhnim sproščanjem dopamina. To je možganska kemikalija, vezana na motivacijo in nagrado in ko jo naši možgani sprostijo, se počutimo dobro. In želimo še več. Torej, poskušamo narediti vse, kar je tisto, kar je ponovno povzročilo dopamin.
Igre, zlasti video igre, ustvarjajo vrsto različnih izzivov, ki jih je mogoče "doseči." Za razliko od mnogih stvari v fizičnem svetu lahko to počnete veliko pogosteje in dosežete ta učinek dopamina.
Odlične igre omogočajo tudi igralcem, da z eksperimentiranjem in igranjem odkrivajo pravila in strategijo. Če ta pravila vključujejo učenje, se lahko zgodi magija.
Tako pri igrifikaciji kot pri učenju, ki temelji na igri je pomemben vpliv na fluidno inteligenco. Po besedah Raymonda Cattella obstajata v osnovi dve vrsti inteligence: fluidna inteligenca in kristalizirana inteligenca. Kristalizirana inteligenca izvira iz predhodnega znanja in izkušenj. Temelji na dejstvih ali "knjižnem učenju." Nabiramo jih sčasoma. Opisuje večino vrst učenja, s katerimi smo odrasli (in za katere smo bili preizkušeni).
Tekoča inteligenca je zelo različna. To je sposobnost logičnega razmišljanja in reševanja neznanih težav na nove načine. Je ključna sestavina prepoznavanja vzorcev, abstraktnega razmišljanja, reševanja problemov in hitrega sklepanja. Ni presenetljivo, da ima zelo močne vezi z inovacijami, ustvarjalnostjo in sposobnostjo vpliva na spremembe.
Andreo Kuszewski razpravlja o 5 načinih, kako povečati fluidno inteligenco:
- išči novosti
- izzivaj sebe
- ustvarjalno razmišljaj
- delaj stvari na težaven način
- mreženje
Zakaj je pomembno?
Igrifikacija je prešla svoje neizogibno obdobje, in čeprav še vedno ni zrelo področje, je še vedno pomemben trend na splošno in tisti, ki ne velja za učenje.
Na drugi strani vidimo šole, ki se borijo, da bi spremljale tisto, kar morajo poučevati in kako ga učijo. Vedno večje so zahteve, ki jih morajo pokrivati učitelji. V mnogih primerih izdelujejo vse več domačih nalog in se osredotočajo na pomnjenje. Oglejte si srhljiv dokumentarni film Race to Nowhere (2010), da vidite realnost.
V večini primerov se šole osredotočajo na to, kaj se naučiti; tj. razvijanje kristalizirane inteligence. Konec koncev je lahko testiranje enostavno in razumno nesporno. Kljub poskušanju razvijanja kompetenc 21. stoletja , je še vedno premalo časa za to, kako se učiti ali kako ustvarjalno gledati na težave in jih reševati na nov način; t.j. fluidna inteligenca.
Pred nekaj leti nam je IBM povedal, da je "90% podatkov na svetu danes ustvarjenih samo v zadnjih dveh letih". Za razmislek, učenci in dijaki bodo v nekaj letih dosegli delovni svet in takrat bo večinova osvojenega znanja iz šole zastarela.
Ker se večina šole in po šolskem delu osredotoča na razvijanje "predhodnega znanja", kje je čas za učenje kreativnega in drugačnega razmišljanja o reševanju novih težav? Študentom dajemo ribe in jih ne učimo, kako loviti ribe.
Ne glede na to, ali verjamete, da je "generacija video iger" drugačna kot pri predhodnikih, ni dvoma, da video igre in tehnologija na splošno močno vplivajo na to generacijo. Trdim, da je za tiste otroke, ki igrajo video igre ali igre na splošno, dragoceno in "zimzeleno" učenje, ki izhaja iz te igre.
Najbolje bi bilo združiti oba pristopa: igrifikacijo in učenje, ki temelji na igri. Poleg tega še vedno ostaja čas in prostor za klasično učenje. S tema pristopoma lahko ustvarimo nove načine učenja : tiste, ki navdihujejo otroke in jih obremenjuje domače naloge in testi. Upajmo, da bi bili na tak način boljši inovatorji in reševali težave.
Igrifikacija in učenje na osnovi igre nista čudežno zdravilo. Ne nadomeščata učiteljev ali kakovostnega poučevanja. Vendar ustrezno vključevanje oboje, tako igrifikacije kot učenja na osnovi igre lahko pomagata in povečata učenje te generacije digitalnih domorodcev znotraj in zunaj učilnice.
Cattell, R.B. (1941). Nekaj teoretičnih vprašanj pri testiranju inteligence odraslih. Psihološki bilten, 38, 592